対戦格闘というジャンルが私は苦手です。
反射神経がない上に複雑な入力操作が出来ないのです。
しかし、プレイステーションで発売された対戦格闘ゲーム「私立ジャスティス学園」はバカバカしいほど燃える作りで私は夢中になったのでした。
199X年、日本各地の高校で多発する謎の暴行・誘拐事件。その事件の真相を解き明かすために生徒たちが立ち上がった!
という内容なのですが、日本で生活する一見普通の高校生や教師がとんでもない必殺技を使うというミスマッチぶり、ちりばめたスポコンパロディ、そしてそれを補って余りある熱血(暴走!?)ストーリーをどうしても知りたくて、私は初めて対戦格闘のソフトと専用コントローラーまで買ってしまったのです。
中でも登場キャラクター全員を主人公として動かせるという対戦格闘の利点を生かして、おじさん教師の脇役も主役のストーリーが用意されていたことには驚いてしまいました。
対戦格闘はプレイするには本当に敷居の高いジャンルです。
それを熱血ストーリーで乗り越えさせようとした「ジャスティス学園」は面白いテストケースだったのではないかと思います。
残念ながら2作目以降は続編が製作されず、その後の彼らが気になっているのですが、それは想像で楽しむしかないようです。
2011年4月28日木曜日
2011年4月23日土曜日
おもちゃをつくるからこそ「任天堂」
なんというかゲームメーカー「任天堂」が心情として好きです。
そんなに勝ち組好きかと言われてしまいそうですが、本当に好きなんだから仕方ないです。
運を天に任せるという由来からして好きです。
遊ぶものを作っているという自負と、だからそんなもんですという感覚が同居しているところが好きです。
本社が東京に行かないところが好きです。
やることが早すぎて失敗することがあるのが好きです。
そしてその失敗を次にキチンと活かすのが好きです。
おもちゃを長い間作り続け、そこから抜け出そうとしないし抜けきらないところも好きです。
ちょっとおしゃれじゃないところも好きです。
結局、子供の遊ぶものが好きだからなのかもしれません。
今もなお子供を忘れない作品を作り続けていることにこそ、私のような者は心惹かれます。
そんなに勝ち組好きかと言われてしまいそうですが、本当に好きなんだから仕方ないです。
運を天に任せるという由来からして好きです。
遊ぶものを作っているという自負と、だからそんなもんですという感覚が同居しているところが好きです。
本社が東京に行かないところが好きです。
やることが早すぎて失敗することがあるのが好きです。
そしてその失敗を次にキチンと活かすのが好きです。
おもちゃを長い間作り続け、そこから抜け出そうとしないし抜けきらないところも好きです。
ちょっとおしゃれじゃないところも好きです。
結局、子供の遊ぶものが好きだからなのかもしれません。
今もなお子供を忘れない作品を作り続けていることにこそ、私のような者は心惹かれます。
2011年4月16日土曜日
天使が見る人の生き様「ドラゴンクエストⅨ」
ニンテンドーDSに舞台を移して創られたドラゴンクエストシリーズ第9作「ドラゴンクエストⅨ」を私は今もプレイしています。
通信機能を使ったすれ違い通信システム、特別な買い物、増えていく宝の地図によるお宝探し、錬金釜によるアイテムづくり……。
やめ時を失うようなシステムが「Ⅸ」には本当に多いのです。
しかし、その「Ⅸ」のストーリーはシステム面に比べてあまり評価されなったような気がします。
太古の昔より人類を影から守り続けてきた天使達。主人公はその天使の一人として生まれます。
成長した主人公は、村の平和を守る守護天使として地上に赴くことになるのですが、ある事件に巻き込まれて……。
天使である主人公が見つめるのは様々な人の生き様です。
映画「ベルリン天使の詩」を私は思い出します。
人ではない者を初めて主人公にして描いたのは人そのものでした。
それはニンテンドーDSで描くにはまだ早すぎたのかもしれません。
通信機能を使ったすれ違い通信システム、特別な買い物、増えていく宝の地図によるお宝探し、錬金釜によるアイテムづくり……。
やめ時を失うようなシステムが「Ⅸ」には本当に多いのです。
しかし、その「Ⅸ」のストーリーはシステム面に比べてあまり評価されなったような気がします。
太古の昔より人類を影から守り続けてきた天使達。主人公はその天使の一人として生まれます。
成長した主人公は、村の平和を守る守護天使として地上に赴くことになるのですが、ある事件に巻き込まれて……。
天使である主人公が見つめるのは様々な人の生き様です。
映画「ベルリン天使の詩」を私は思い出します。
人ではない者を初めて主人公にして描いたのは人そのものでした。
それはニンテンドーDSで描くにはまだ早すぎたのかもしれません。
2011年4月10日日曜日
敷居が低くて奥が深い「ことばのパズルもじぴったん」
アーケード版に始まり、数多くのハードに移植されたパズルゲーム
「ことばのパズルもじぴったん」が好きです。
それぞれのステージごとに決められている文字の集まりから1文字ずつ選び、マスに置いて「ことば」を作っていくゲームなのですが(制限時間内に課題を達成すればステージクリアになります)自分の持っている文字を組み合わせて単語を作って消すという、誰にでも分かる単純さが受けて大ヒットとなりました。
また、組み合わせた文字は辞典などに残っていくというやり込みの楽しさもあり、ゴールが見えないのが本当にうまいと感じさせられます。
私はあまり何文字も繋げられず上手ではないのですが、どれだけ長い単語を作るか、縦横どのように単語を組み合わせるか、非常に戦略性にも富んでいて奥深く、飽きることなく楽しめること請け合いです。
まずはパソコンの無料体験版からはどうでしょうか。
また、ボタン操作が要らないニンテンドーDS版もお勧めです。
様々な単語を覚えることも出来ますし、テレビゲームを体験したことの無い人、テレビゲームが好きではない人も理解してもらえるのではないかと思います。
「ことばのパズルもじぴったん」が好きです。
それぞれのステージごとに決められている文字の集まりから1文字ずつ選び、マスに置いて「ことば」を作っていくゲームなのですが(制限時間内に課題を達成すればステージクリアになります)自分の持っている文字を組み合わせて単語を作って消すという、誰にでも分かる単純さが受けて大ヒットとなりました。
また、組み合わせた文字は辞典などに残っていくというやり込みの楽しさもあり、ゴールが見えないのが本当にうまいと感じさせられます。
私はあまり何文字も繋げられず上手ではないのですが、どれだけ長い単語を作るか、縦横どのように単語を組み合わせるか、非常に戦略性にも富んでいて奥深く、飽きることなく楽しめること請け合いです。
まずはパソコンの無料体験版からはどうでしょうか。
また、ボタン操作が要らないニンテンドーDS版もお勧めです。
様々な単語を覚えることも出来ますし、テレビゲームを体験したことの無い人、テレビゲームが好きではない人も理解してもらえるのではないかと思います。
2011年4月8日金曜日
再びの王道「ドラゴンクエストⅧ」
ドラゴンクエストシリーズ第8作「ドラゴンクエストⅧ」は、その制作をレベルファイブにチェンジし、プレイステーション2に舞台を移した記念すべき作品です。
いまや押しも押されぬ有名企業となったレベルファイブですが、当時は制作を替えて「ドラゴンクエスト」らしさはどうなるのかと、沢山の人が不安になったものでした……。
しかしその不安は全くの杞憂でした。
温かみのあるグラフィックにドラゴンクエストの数々のお約束を散りばめた「Ⅷ」は多くの人に「これはドラゴンクエストだ!」支持されたのです。
ストーリー的には再スタートということもあり王道の物語が繰り広げられたのですが、私が面白いと思ったのは主人公1人に二人のヒロインがいたことです。
一人は仲間となった気の強い少女ゼシカ。
もう一人は仲間であることは変わらないのですが、かな~~りクセの強い方で……ただならぬバッシングが起こったのを記憶しています。
知りたい方はプレイしてみてください。
でも、かなり可愛らしい方だと私は思ったのですが?
それもまた作者堀井雄二さんの思うツボだったのかもしれません。
いまや押しも押されぬ有名企業となったレベルファイブですが、当時は制作を替えて「ドラゴンクエスト」らしさはどうなるのかと、沢山の人が不安になったものでした……。
しかしその不安は全くの杞憂でした。
温かみのあるグラフィックにドラゴンクエストの数々のお約束を散りばめた「Ⅷ」は多くの人に「これはドラゴンクエストだ!」支持されたのです。
ストーリー的には再スタートということもあり王道の物語が繰り広げられたのですが、私が面白いと思ったのは主人公1人に二人のヒロインがいたことです。
一人は仲間となった気の強い少女ゼシカ。
もう一人は仲間であることは変わらないのですが、かな~~りクセの強い方で……ただならぬバッシングが起こったのを記憶しています。
知りたい方はプレイしてみてください。
でも、かなり可愛らしい方だと私は思ったのですが?
それもまた作者堀井雄二さんの思うツボだったのかもしれません。
2011年4月6日水曜日
プレイヤーを裏切るPRG「バテン・カイトス」
ニンテンドーゲームキューブ用オリジナルRPG「バテン・カイトス」は色々な意味でプレイヤーを鮮やかに裏切るRPGでした。
はるかな昔……プレイヤーは、育ての親と弟の仇を探す主人公の少年カラス(今思うとなかなか人をくった名前……)に宿る精霊として様々な指示を出すことになるのですが、主人公とプレーヤーが違う人格だということがミソです。
特別な存在であっても何も自身では出来ない。
そんな精霊が見た世界とはかくも無常で残酷でありました。
しかし、その中での希望を探していくことになるのです。
自分とは違う人格を持った主人公が動くということは、こんなにも新鮮な気持ちにさせられるのかと驚いたのを今でも覚えています。
なぜそう思ったのかは、プレイして体験してみてください。
ゲームキューブソフトはWiiでもプレイすることが出来ます。
また、バテン・カイトスの世界で「マグナス」と呼ばれるカードを使って戦闘をするというのもとても新鮮でした。
なにしろこのマグナス(カード)には「ナマモノ」ともいえる物もあり、時間が経つと刻々と変化していくのです。
おかげでマグナスを何度腐らせたことか……。
おまけにこれはシステムの問題なのですが、カードの戦闘が長いです。
はっきりいって、両方の面でこんなにプレーヤーに優しくないRPGは他に無いかも知れません。
しかし、ラストにカラス達キャラクターとこんなにも別れ難い気分にさせてくれたという忘れがたい稀有なRPGでした。
(ちなみにバテン・カイトスとはくじら座のζ星。アラビア語でくじらの腹というそうです)
はるかな昔……プレイヤーは、育ての親と弟の仇を探す主人公の少年カラス(今思うとなかなか人をくった名前……)に宿る精霊として様々な指示を出すことになるのですが、主人公とプレーヤーが違う人格だということがミソです。
特別な存在であっても何も自身では出来ない。
そんな精霊が見た世界とはかくも無常で残酷でありました。
しかし、その中での希望を探していくことになるのです。
自分とは違う人格を持った主人公が動くということは、こんなにも新鮮な気持ちにさせられるのかと驚いたのを今でも覚えています。
なぜそう思ったのかは、プレイして体験してみてください。
ゲームキューブソフトはWiiでもプレイすることが出来ます。
また、バテン・カイトスの世界で「マグナス」と呼ばれるカードを使って戦闘をするというのもとても新鮮でした。
なにしろこのマグナス(カード)には「ナマモノ」ともいえる物もあり、時間が経つと刻々と変化していくのです。
おかげでマグナスを何度腐らせたことか……。
おまけにこれはシステムの問題なのですが、カードの戦闘が長いです。
はっきりいって、両方の面でこんなにプレーヤーに優しくないRPGは他に無いかも知れません。
しかし、ラストにカラス達キャラクターとこんなにも別れ難い気分にさせてくれたという忘れがたい稀有なRPGでした。
(ちなみにバテン・カイトスとはくじら座のζ星。アラビア語でくじらの腹というそうです)
2011年3月31日木曜日
キャラこそ一番「いただきストリート」
ボードゲーム「いただきストリート」が好きでした。
それもゲーム雑誌ファミ通で「べーしっ君」を連載していた漫画家荒井清和さんがキャラクターデザインを務めた第1作ファミコン版です。
プレイヤーは、双六の要領でゲームボード上を周回しながら物件や株式を購入しつつ、資金を設定額まで貯めて銀行にたどり着くことを目的に移動していきます。
そのゲームバランスはドラゴンクエストの作者として有名になった堀井雄二さんがゲームデザインを手がけたボードゲームだけあって絶妙で1人で遊んでも面白く、ゲームはたちまちヒットしました。
しかし、私はそれ以上に荒井清和さんのデザインした線の太いキャラクターが堀井さんの設定した言動とあいまって本当に本当に大好きでした。
このゲームのパッケージにも登場し案内役も務める看板娘まりな、何から何までお嬢様のともみ、超イケイケなコンパニオンけいこ、冷静なさゆり、スポコンヒーローのようなひろし、幼いからこそ大胆な手を打つしょうた、イヤミなことばかり言うたかゆき……荒井さんと堀井さんの掛け算は、キャラクターの魅力を何倍にもしていました。
だから私は、スーパーファミコンに舞台を移した続編のキャラデザイン変更には本当に本当にがっかりしたものです……。
その後、どんなにソフトの良い評判を聞いても私は手が出せませんでした。
現在いただきストリートはドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどのキャラクターを用いて続編を提供していますが、未だに買っていません。
それよりも第1作のいただきストリートがバーチャルコンソール化が実現し、沢山の人が再びプレイすることを願うばかりなのです。(荒井さんデザインの続篇でも可!)
それもゲーム雑誌ファミ通で「べーしっ君」を連載していた漫画家荒井清和さんがキャラクターデザインを務めた第1作ファミコン版です。
プレイヤーは、双六の要領でゲームボード上を周回しながら物件や株式を購入しつつ、資金を設定額まで貯めて銀行にたどり着くことを目的に移動していきます。
そのゲームバランスはドラゴンクエストの作者として有名になった堀井雄二さんがゲームデザインを手がけたボードゲームだけあって絶妙で1人で遊んでも面白く、ゲームはたちまちヒットしました。
しかし、私はそれ以上に荒井清和さんのデザインした線の太いキャラクターが堀井さんの設定した言動とあいまって本当に本当に大好きでした。
このゲームのパッケージにも登場し案内役も務める看板娘まりな、何から何までお嬢様のともみ、超イケイケなコンパニオンけいこ、冷静なさゆり、スポコンヒーローのようなひろし、幼いからこそ大胆な手を打つしょうた、イヤミなことばかり言うたかゆき……荒井さんと堀井さんの掛け算は、キャラクターの魅力を何倍にもしていました。
だから私は、スーパーファミコンに舞台を移した続編のキャラデザイン変更には本当に本当にがっかりしたものです……。
その後、どんなにソフトの良い評判を聞いても私は手が出せませんでした。
現在いただきストリートはドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどのキャラクターを用いて続編を提供していますが、未だに買っていません。
それよりも第1作のいただきストリートがバーチャルコンソール化が実現し、沢山の人が再びプレイすることを願うばかりなのです。(荒井さんデザインの続篇でも可!)
2011年3月29日火曜日
ただの人の強さ「ドラゴンクエストⅦ」
ドラゴンクエストシリーズ第7作「ドラゴンクエストⅦ」は、ハードをプレイステーションに移した初めての作品です。
ロト伝説・天空伝説は完結し、そのストーリーはこの作品のみの独立したものとなっています。
「Ⅶ」について、あくまで私の感覚ですが未だリメイクもされておらず、人気は一番微妙な存在なのかと思われます。
とてもプレイステーションとは思えないグラフィック、微妙なムービーシーン、プレイステーションは高いレベルのグラフィックが売りだったのですが、グラフィックはやはりドラゴンクエストは苦手のようです。
また、ある理由から石版集めをしないといけないのですが、それがまた難易度が高い。
そして、歴代最もただの人というか普通の顔をしている主人公が人気を集めない理由なのかと勝手に思っております。
しかしその普通こそが「Ⅶ」の最大のテーマなのではないかと思うのです。
漁師の息子である主人公は、やんちゃな王子キーファ、宿屋の勝気な娘マリベルと毎回遊ぶ仲。
オープニングは普通に遊ぶ子供達そのままです。
そんなある日、謎の石版を発見したことから物語は大きく動いていき彼らは冒険者となっていきます。
でも、彼らは必ずしも降りかかる問題を解決に導けるわけではないのです。
勝利したところで本当の問題は解決しない。
どうにもならないことの数々がこの物語では重くのしかかります。
それでも主人公は旅の歩みを止めません。
そして、今回の主人公もまた普通の人ではないことが明らかになるのですが、しかし彼は……ある選択を最後にします。
その選択に私はただの人の強さを見ました。
そこに「Ⅶ」の価値はあると思っています。
ロト伝説・天空伝説は完結し、そのストーリーはこの作品のみの独立したものとなっています。
「Ⅶ」について、あくまで私の感覚ですが未だリメイクもされておらず、人気は一番微妙な存在なのかと思われます。
とてもプレイステーションとは思えないグラフィック、微妙なムービーシーン、プレイステーションは高いレベルのグラフィックが売りだったのですが、グラフィックはやはりドラゴンクエストは苦手のようです。
また、ある理由から石版集めをしないといけないのですが、それがまた難易度が高い。
そして、歴代最もただの人というか普通の顔をしている主人公が人気を集めない理由なのかと勝手に思っております。
しかしその普通こそが「Ⅶ」の最大のテーマなのではないかと思うのです。
漁師の息子である主人公は、やんちゃな王子キーファ、宿屋の勝気な娘マリベルと毎回遊ぶ仲。
オープニングは普通に遊ぶ子供達そのままです。
そんなある日、謎の石版を発見したことから物語は大きく動いていき彼らは冒険者となっていきます。
でも、彼らは必ずしも降りかかる問題を解決に導けるわけではないのです。
勝利したところで本当の問題は解決しない。
どうにもならないことの数々がこの物語では重くのしかかります。
それでも主人公は旅の歩みを止めません。
そして、今回の主人公もまた普通の人ではないことが明らかになるのですが、しかし彼は……ある選択を最後にします。
その選択に私はただの人の強さを見ました。
そこに「Ⅶ」の価値はあると思っています。
2011年3月27日日曜日
幻の名作「コトバトル」
ストーリー
遠い昔・・・「コトダマ」と言う不思議な力が満ちている「テンガイのくに」で、目を覚ました「気」のコトダマが国を壊してしまうほどの力で暴れていた。しかし、「天」のコトダマと4つのコトダマたちが力をあわせ、「気」のコトダマを封印する。
その後、4つのコトダマたちは国中に飛び去り、「天」のコトダマと人間の巫女が国を守り続けていた。
主人公は、テンガイのくに・コトノハのむらで「コトダマ使い」の修行に励む、一人の少年。国を守る巫女の弟であり、「人」のコトダマの力を持った彼は、今日、巫女を守る「モリビト」になるために試験を受ける。
ゲームボーイカラーに登場したRPG「コトバトル」をご存知の方はいったい何人いるのでしょうか?
初めて見たのはゲーム雑誌ファミ通の紹介でした。
中華風世界の中で主人公の少年が、コトダマと呼ばれる文字札を駆使して単語を作りその言葉にまつわる攻撃をしていくという魅力的な内容に私は購入を即座に決断したのでした。
プレイしてみるとゲームボーイでありながらグラフィックは隙がないほどレベルが高く、幼い子も楽しめるような温かみのあるデザインも良い!また難易度も難しすぎずく易しすぎず絶妙で理不尽なところが全く無い。クリアしてからも強敵が現れてバトルを楽しめるというサービス精神!
こんなに良い作品だったのに全く話題になることはありませんでした……。
一体何が良くなかったのでしょう。
某ショッピングサイトで新品が1,000円以下で売られていたのを知ったときのショックといったらなかったです。
それで、レビューで素晴らしい作品と絶賛したら売り切れになっていたので、少しはお役に立てたかなと思っているのですが。
今も「コトバトル」は売らず私の手元にあります。
出来ることなら、またリメイクなどをお願いしたい作品であります。
遠い昔・・・「コトダマ」と言う不思議な力が満ちている「テンガイのくに」で、目を覚ました「気」のコトダマが国を壊してしまうほどの力で暴れていた。しかし、「天」のコトダマと4つのコトダマたちが力をあわせ、「気」のコトダマを封印する。
その後、4つのコトダマたちは国中に飛び去り、「天」のコトダマと人間の巫女が国を守り続けていた。
主人公は、テンガイのくに・コトノハのむらで「コトダマ使い」の修行に励む、一人の少年。国を守る巫女の弟であり、「人」のコトダマの力を持った彼は、今日、巫女を守る「モリビト」になるために試験を受ける。
ゲームボーイカラーに登場したRPG「コトバトル」をご存知の方はいったい何人いるのでしょうか?
初めて見たのはゲーム雑誌ファミ通の紹介でした。
中華風世界の中で主人公の少年が、コトダマと呼ばれる文字札を駆使して単語を作りその言葉にまつわる攻撃をしていくという魅力的な内容に私は購入を即座に決断したのでした。
プレイしてみるとゲームボーイでありながらグラフィックは隙がないほどレベルが高く、幼い子も楽しめるような温かみのあるデザインも良い!また難易度も難しすぎずく易しすぎず絶妙で理不尽なところが全く無い。クリアしてからも強敵が現れてバトルを楽しめるというサービス精神!
こんなに良い作品だったのに全く話題になることはありませんでした……。
一体何が良くなかったのでしょう。
某ショッピングサイトで新品が1,000円以下で売られていたのを知ったときのショックといったらなかったです。
それで、レビューで素晴らしい作品と絶賛したら売り切れになっていたので、少しはお役に立てたかなと思っているのですが。
今も「コトバトル」は売らず私の手元にあります。
出来ることなら、またリメイクなどをお願いしたい作品であります。
2011年3月23日水曜日
本当をめぐる旅「ドラゴンクエストⅥ」
ロトシリーズに続く天空シリーズ完結編となったドラゴンクエスト第6作「ドラゴンクエストⅥ」は、シリーズの中でも一、二を争う難解な作品だったのではないでしょうか。
その理由は「何が本当なのか?」というテーマにあったと思います。
主人公が見つけたもう一つの世界「幻の大地」
ストーリーはその「幻の大地」と主人公が暮らす大地と行き来をして進んでいくのですが……そこでは夢と現実が次々に交錯し本当に混乱します。
何が本当であるのか。本当の方が正しいのか。夢は夢でしかないのか。
それはこれまでのドラゴンクエストにあった広大な大地を行く旅ではなく、人の内面をえぐる物語でありました。
「何が本当なのか?」というのは映画や小説でよく取り上げられるテーマではあるのですが、ドラゴンクエストという極めて親切なゲームとの組み合わせは、極めて相性が良くなかったのではないかと私は思いました。
しかし、ドラゴンクエストというシリーズにあって夢と現実を交差させるという異色の輝きを放つこの作品は様々な想像を働かせ様々な解釈をさせるという点において、今でも好きな人が多いというのはとても納得できるのです。
その理由は「何が本当なのか?」というテーマにあったと思います。
主人公が見つけたもう一つの世界「幻の大地」
ストーリーはその「幻の大地」と主人公が暮らす大地と行き来をして進んでいくのですが……そこでは夢と現実が次々に交錯し本当に混乱します。
何が本当であるのか。本当の方が正しいのか。夢は夢でしかないのか。
それはこれまでのドラゴンクエストにあった広大な大地を行く旅ではなく、人の内面をえぐる物語でありました。
「何が本当なのか?」というのは映画や小説でよく取り上げられるテーマではあるのですが、ドラゴンクエストという極めて親切なゲームとの組み合わせは、極めて相性が良くなかったのではないかと私は思いました。
しかし、ドラゴンクエストというシリーズにあって夢と現実を交差させるという異色の輝きを放つこの作品は様々な想像を働かせ様々な解釈をさせるという点において、今でも好きな人が多いというのはとても納得できるのです。
2011年3月21日月曜日
循環する苦難の物語「ドラゴンクエストⅤ」
初のスーパーファミコンソフトとなったドラゴンクエストシリーズ第5作「ドラゴンクエストⅤ」は、「結婚」という重大な選択をプレイヤーに決めさせたり、モンスターを初めて仲間に出来るシステムなど今でも高い人気のある作品の一つです。
結婚前夜は本当に悩みましたし、仲間になるかどうかにひどくやきもきしたものです。
しかし追体験出来るそのストーリーは、少年期から青年期まで主人公の苦労がとにかく絶えないのでした……。
詳しく書けませんが、主人公出生の秘密、奪われる自由、連続する家族の不幸……その人生は本当に大河ドラマでありました。
そしてこの「ドラゴンクエストⅤ」の象徴がタイトルロゴに描かれている「リング」なのですが、主人公の人生もまたリングのように巡っていくのが強く記憶に残りました。
同じことを繰り返してしまう人……それでもなお、それでもなお親は子供に、子供は親になり、困難を乗り越えていくだろうと信じて疑わない。
この物語の深さは大人になった人の方が分かるのかも知れません。
結婚前夜は本当に悩みましたし、仲間になるかどうかにひどくやきもきしたものです。
しかし追体験出来るそのストーリーは、少年期から青年期まで主人公の苦労がとにかく絶えないのでした……。
詳しく書けませんが、主人公出生の秘密、奪われる自由、連続する家族の不幸……その人生は本当に大河ドラマでありました。
そしてこの「ドラゴンクエストⅤ」の象徴がタイトルロゴに描かれている「リング」なのですが、主人公の人生もまたリングのように巡っていくのが強く記憶に残りました。
同じことを繰り返してしまう人……それでもなお、それでもなお親は子供に、子供は親になり、困難を乗り越えていくだろうと信じて疑わない。
この物語の深さは大人になった人の方が分かるのかも知れません。
2011年3月19日土曜日
人生を学ぶ群像劇「ドラゴンクエストⅣ」
ドラゴンクエストシリーズ第4作目「ドラゴンクエストⅣ」は史上初のオムニバス仕立ての作品でした。
これが当時発売時期の延長に告ぐ延長も相まって、かなり批判を受けたように記憶しています。
なにせ主人公でなかなかプレイすることが出来ないのですから!(リメイク版では序章がありプレイできる)
しかし、後にトルネコが他のゲームの主役として独立するなど、それぞれのキャラクターはかなり魅力的だったのではないでしょうか。
多くの人に慕われながら不器用生き方しか出来ないライアン。人間になりたい願いを持つモンスターホイミン。姫として生まれても姫という生き方に縛られたくないアリーナ。それに振り回されつつ認めているブライとクリフト。家庭と自分の夢のために揺れながら生きるトルネコ。父の復讐を誓うマーニャ・ミネア姉妹。そして勇者に立ちはだかる敵のボスも裏で事情を抱えているという。
敵を倒して終わりではないという複雑な物語がありました。
子供ながら人生って単純じゃないと思わされたのでした。
その陰影がこのドラゴンクエストⅣの独特な魅力につながっているのではないでしょうか。
これが当時発売時期の延長に告ぐ延長も相まって、かなり批判を受けたように記憶しています。
なにせ主人公でなかなかプレイすることが出来ないのですから!(リメイク版では序章がありプレイできる)
しかし、後にトルネコが他のゲームの主役として独立するなど、それぞれのキャラクターはかなり魅力的だったのではないでしょうか。
多くの人に慕われながら不器用生き方しか出来ないライアン。人間になりたい願いを持つモンスターホイミン。姫として生まれても姫という生き方に縛られたくないアリーナ。それに振り回されつつ認めているブライとクリフト。家庭と自分の夢のために揺れながら生きるトルネコ。父の復讐を誓うマーニャ・ミネア姉妹。そして勇者に立ちはだかる敵のボスも裏で事情を抱えているという。
敵を倒して終わりではないという複雑な物語がありました。
子供ながら人生って単純じゃないと思わされたのでした。
その陰影がこのドラゴンクエストⅣの独特な魅力につながっているのではないでしょうか。
2011年3月15日火曜日
自由を往く「ドラゴンクエストⅢ」
ドラゴンクエストⅢへの印象はとにかく「自由」であることでした。
主人公を男か女かにするのも自由。どのようなメンバー構成にするのも自由。旅をする人数も自由。どこへ向かうかも自由。
当時これには本当に驚かされました。
自分の意思がなかなか決められなかった私は、正直どうしたらいいのか戸惑ったほどです。
以降のドラゴンクエストシリーズはストーリーの部分が強くなり、次の自由度の高いドラゴンクエストをプレイするには「ドラゴンクエストⅨ」まで待たなくてはいけませんでした。
ロトシリーズ完結編であるストーリーはありましたが、そのことより世界地図に良く似たマップを行く旅は世界旅行に似ていて、その土地や店を巡り、話や買い物の方が楽しかったなあなどと思い出すのです。
特に日本人ですから「ジパング」の登場は嬉しくて、そこを舞台とした様々な出来事にはにやにやさせられっぱなしでありました。
まさにドラゴンクエストⅢは旅を疑似体験するRPGでありました。
主人公を男か女かにするのも自由。どのようなメンバー構成にするのも自由。旅をする人数も自由。どこへ向かうかも自由。
当時これには本当に驚かされました。
自分の意思がなかなか決められなかった私は、正直どうしたらいいのか戸惑ったほどです。
以降のドラゴンクエストシリーズはストーリーの部分が強くなり、次の自由度の高いドラゴンクエストをプレイするには「ドラゴンクエストⅨ」まで待たなくてはいけませんでした。
ロトシリーズ完結編であるストーリーはありましたが、そのことより世界地図に良く似たマップを行く旅は世界旅行に似ていて、その土地や店を巡り、話や買い物の方が楽しかったなあなどと思い出すのです。
特に日本人ですから「ジパング」の登場は嬉しくて、そこを舞台とした様々な出来事にはにやにやさせられっぱなしでありました。
まさにドラゴンクエストⅢは旅を疑似体験するRPGでありました。
2011年3月9日水曜日
世界の広さを感じた「ドラゴンクエストⅡ」
ドラゴンクエストの続編であるファミコン版「ドラゴンクエストⅡ」は「世界は広い」ということをまざまざと感じさせてくれたゲームでした。
あれほど広大だと思っていたアレフガルドの小ささに驚き、船で海を行くことの新鮮さに酔い、紋章探しで迷い、ロンタルギアの広さにどれだけうんざりしたことか!
「世界は広い」ということにストーリー、システム、難易度がしっかり結びついていたことを今になって実感します。
ラストのボスにたどり着くまでのルートは1番の難易度高さを感じさせたドラゴンクエストシリーズは間違いなくⅡだったのではないでしょうか。
しかし、決して不愉快になるような難易度ではなかったと記憶しています。
時に迷い、落とし穴にはまり、何度も倒れながらロンタルギアの洞穴を潜り抜けたときは、雪原が広がっていたことも相まってなんともいえない爽快感がありました。
あんな爽快感は今のRPGゲームではもう味わうことはないのかもしれません。
あれほど広大だと思っていたアレフガルドの小ささに驚き、船で海を行くことの新鮮さに酔い、紋章探しで迷い、ロンタルギアの広さにどれだけうんざりしたことか!
「世界は広い」ということにストーリー、システム、難易度がしっかり結びついていたことを今になって実感します。
ラストのボスにたどり着くまでのルートは1番の難易度高さを感じさせたドラゴンクエストシリーズは間違いなくⅡだったのではないでしょうか。
しかし、決して不愉快になるような難易度ではなかったと記憶しています。
時に迷い、落とし穴にはまり、何度も倒れながらロンタルギアの洞穴を潜り抜けたときは、雪原が広がっていたことも相まってなんともいえない爽快感がありました。
あんな爽快感は今のRPGゲームではもう味わうことはないのかもしれません。
2011年3月7日月曜日
全ての始まり「ドラゴンクエスト」
私が生まれて初めてプレイしたRPGが、ファミリーコンピューターの
「ドラゴンクエスト」でした。
今思えば非常に小さな箱庭のような世界でしたが、ドットで出来た背中を向けない勇者を操りながら、モンスターとの戦闘や謎解きにそれはもうのめりこんだものでした。
その中でも忘れられない思い出があります。
それは山の洞窟を探検中の時のことでした。
なにやら宝箱からいつもと違う妙なアイテムを見つけたんです。
その名は「しのくびかざり」
イヤ~~な感じがしたのは言うまでもありません。
結局身には付けず、どうぐで持ったまま私はもと来た道を引き返したのですが、そんな中で戦闘発生!
その時私は何を思ったか「しのくびかざり」は敵に大ダメージをあたえられるんじゃないか?と考えてしまい「しのくびかざり」を使ったのです。
そうしたら……
「しのくびかざり」は勇者を呪いで身動きを取れなくしてしまったのです!
そうして動けなくなったところをモンスターに一方的に滅多打ちに遭い、「あなたはしにました」という顛末を招いたのでありました……。
その恐怖たるや、今どんなにゲームのCGが向上しようともストーリーが素晴らしかろうとも、決して上回れないと私は強く思ってしまうのです。
攻略本もネットもありませんでしたが、そこには様々な「初めての冒険」がありました……。
「ドラゴンクエスト」でした。
今思えば非常に小さな箱庭のような世界でしたが、ドットで出来た背中を向けない勇者を操りながら、モンスターとの戦闘や謎解きにそれはもうのめりこんだものでした。
その中でも忘れられない思い出があります。
それは山の洞窟を探検中の時のことでした。
なにやら宝箱からいつもと違う妙なアイテムを見つけたんです。
その名は「しのくびかざり」
イヤ~~な感じがしたのは言うまでもありません。
結局身には付けず、どうぐで持ったまま私はもと来た道を引き返したのですが、そんな中で戦闘発生!
その時私は何を思ったか「しのくびかざり」は敵に大ダメージをあたえられるんじゃないか?と考えてしまい「しのくびかざり」を使ったのです。
そうしたら……
「しのくびかざり」は勇者を呪いで身動きを取れなくしてしまったのです!
そうして動けなくなったところをモンスターに一方的に滅多打ちに遭い、「あなたはしにました」という顛末を招いたのでありました……。
その恐怖たるや、今どんなにゲームのCGが向上しようともストーリーが素晴らしかろうとも、決して上回れないと私は強く思ってしまうのです。
攻略本もネットもありませんでしたが、そこには様々な「初めての冒険」がありました……。
2011年2月19日土曜日
ゲームの文学「ドラゴンクエストシリーズ」
ファミリーコンピューターから始まったテレビゲームのドラゴンクエストシリーズをいまだにプレイしています。
有名になった堀井雄二さんのゲームデザインとシナリオ、鳥山明さんのキャラクターデザイン、すぎやまこういちさんの音楽……。
世の中からどんなにゲームとしてダメになったと言われても、ドラゴンクエストだけはどうしても止められません。
確かに首を傾げたくなるところも無い訳ではないのですが、それでもなお止める事が出来ない王道のドラマとプレイする快感と楽しさは失われていないと感じています。
ファンタジー小説がブームとなりましたが、それよりも前にドラゴンクエストは日本にありました。
ドラゴンクエストで私は様々なことを学びました。
まさに文学といっても過言ではないと思います。
長くシリーズが続いていけば質は落ちていくことは避けられないのでしょう。
それでも私はどこまでも付き合いたいと思っています。
有名になった堀井雄二さんのゲームデザインとシナリオ、鳥山明さんのキャラクターデザイン、すぎやまこういちさんの音楽……。
世の中からどんなにゲームとしてダメになったと言われても、ドラゴンクエストだけはどうしても止められません。
確かに首を傾げたくなるところも無い訳ではないのですが、それでもなお止める事が出来ない王道のドラマとプレイする快感と楽しさは失われていないと感じています。
ファンタジー小説がブームとなりましたが、それよりも前にドラゴンクエストは日本にありました。
ドラゴンクエストで私は様々なことを学びました。
まさに文学といっても過言ではないと思います。
長くシリーズが続いていけば質は落ちていくことは避けられないのでしょう。
それでも私はどこまでも付き合いたいと思っています。
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